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Reseña: Tecnonacionalismo, guerra digital y videojuegos en China

Antonio César Moreno Cantano

Ediciones Complutense, 2021, 158 páginas

Doctor en Historia Contemporánea y profesor asociado en el Departamento de Relaciones Internacionales e Historia Global de la Universidad Complutense de Madrid. Es un gran interesado del análisis geopolítico a través de los nuevos formatos de comunicación como son los videojuegos y las novelas gráficas.

Sinopsis

El mundo cada vez es un lugar más globalizado donde la tecnología cobra cada día más importancia. El desarrollo de la misma ha generado el boom de diferentes sectores entre los que se encuentran los videojuegos, los cuales no solo son una forma de ocio sino también de expresión cultural y política. El lugar de desarrollo y producción puede condicionar el mensaje que se transmite con ellos, lo que les transforma de manera irremediable en una herramienta de geopolítica. China aspira a ser una gran potencia mundial y sabe que para ello tiene que hacer uso de todas las oportunidades que se le presenten. Cómo lo intentan hacer es el objetivo al que se persigue llegar en este libro.

Cuando las Relaciones Internacionales interactúan con la tecnología se suele caer en el tópico de no ver más allá del espacio de la ciberseguridad cuando, en realidad, hay todo un universo aparte. La cultura es un arma muy poderosa de política exterior y los Estados son conscientes de ello. Cualquiera que pretenda posicionarse dentro de la sociedad internacional como un referente tiene que ser capaz de hacerse notar y para ello debe exportar lo que su país defiende y representa. Este concepto de “poder blando”, introducido por el académico neoliberal Joseph Nye, cobra cada día más importancia dentro de la política exterior de los países.

China es perfectamente consciente de su necesidad de desarrollar una potente imagen cultural con el fin de poder rivalizar en última instancia con Estados Unidos en su lucha por ser una superpotencia internacional y los videojuegos constituyen una perfecta oportunidad para transmitir este mensaje. Sin duda, Pekín no va a desaprovechar la ocasión que la digitalización a nivel mundial le presenta.

La mayor virtud de esta obra es la transversalidad de la misma. El texto no se centra exclusivamente en las consecuencias geopolíticas de la utilización del sector de los videojuegos y la tecnología, sino que también construye un argumento a través del cual se explican conceptos nuevos pero indispensables para el análisis internacional futuro como lo van a ser la identidad nacional digital, el tecnonacionalismo o la ya más que presente guerra digital.

A su vez, cuando se habla de China desde un punto de vista europeo, se suele caer en una ambivalencia de resultado en el pensamiento. O el texto resulta demasiado favorable a Pekín o, por el contrario, resulta demasiado anti-chino. Sin embargo, la sensación que el libro deja después de la lectura es la de ser objetivo, preciso y concreto, lo que permite al lector desarrollar sus propias conclusiones, sin estar influenciado por la opinión del autor.

Hablar sobre temas cuyas bases están asentándose o que están en curso requiere de un ejercicio de valentía, pero es desde mi parecer totalmente necesario para dotar a la disciplina de una utilidad como ciencia social.

En conclusión, Tecnonacionalismo, guerra digital y videojuegos en China es un título que ofrece un soplo de aire fresco dentro del espacio de las Relaciones Internacionales y que hace a uno mismo no volver a ver con los mismos ojos aquello a lo que está jugando.

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Por Marcos Bosschart Martínez

Máster en Relaciones Internacionales y Comunicación en la UCJC y Grado en Relaciones Internacionales en la Universidad Complutense de Madrid. Interesado en la geopolítica del Sahel, Asia-Pacífico y las Relaciones Internacionales Culturales. Colaborador en la revista Disobedient Magazine del Reino Unido.

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